LES GANGS
Fornax Indus grouille de factions souterraines, de milices urbaines, de fanatiques de la rouille et d'enfants de la guerre. Ici, chaque gang est plus qu’un groupe : c’est une vision, une religion, une vengeance en marche.

“Nous sommes les veines de Fornax. Là où vous voyez des égouts, nous entendons une prière.”
Sous les rues délabrées de First City, bien au-delà des regards et des lois, s’étend un monde oublié. Un labyrinthe d’ombres, de vapeur et de métal hurlant. C’est là, dans les profondeurs de la planète, que la Confrérie est née.

Tout a commencé quand la surface est devenue invivable. L’explosion psionique, la barrière, les famines, le chaos… Là-haut, le monde s’effondrait. En bas, certains ont écouté. Des anciens techniciens, des ouvriers des conduites, des mécaniciens usés. Ils ont entendu… la voix dans les tuyaux.
Et ils l'ont suivie.
Ils l’appellent L’Esprit des Machines. Un dieu ancien, endormi dans les entrailles de Fornax, dont les pensées vibrent dans les flux d’énergie, les sifflements de vapeur, les pulsations des pompes. Ils le servent comme un culte. Ils le craignent comme un maître. Ils lui offrent des machines mortes, des câbles rongés, des cœurs mécaniques usés.
Ceux qu’on appelle les Égoutiers ne sont pas fous. Ils sont croyants. Et dangereux.
Ils patrouillent les conduits avec des respirateurs corrodés, des lanternes tremblantes et des armes décorées de fragments sacrés. Ils parlent à leurs outils, ils chantent aux machines, ils lisent les vibrations dans les murs. Et quand ils remontent à la surface… ce n’est jamais pour discuter.
Ils viennent purifier. Saboter. Corriger ce qui est désaccordé. Ils surgissent d’une bouche d’égout, frappent, et disparaissent. Et ce qu’ils laissent derrière eux est souvent trop mutilé pour parler.
Leur matriarche, Mère Égide, est une silhouette drapée d’acier, une prophétesse équipée d’un exosquelette sacré, capable de réveiller les anciens systèmes de défense de Fornax comme on souffle sur une braise divine. Elle prétend avoir vu l’Esprit. Et ceux qui doutent… ne doutent jamais longtemps.
Jouer un Égoutier, c’est...
...te fondre dans la crasse des bas-fonds, disparaître dans les brumes épaisses et toxiques là où personne n’ose poser le pied. C’est avancer dans le silence, guidé par les pulsations sourdes des conduits, en écoutant les murmures du métal comme on écouterait une prière.
C’est comprendre que tout ce qui grince, bourdonne ou cliquette est bien plus qu’une machine : c’est une voix, une présence. Et toi, tu l’entends. Mieux que quiconque.
C’est frapper vite, à l’instant parfait, et disparaître avant même que les sirènes ne se déclenchent. C’est revenir sous terre, dans ce monde que tu maîtrises cent fois mieux que les imbéciles de la surface.
Tu ne combats pas pour l’or, ni pour le pouvoir. Tu combats pour une volonté supérieure. Pour un dieu de câbles et de vapeur que seuls les initiés peuvent comprendre.
Jouer un Égoutier, c’est devenir l’ombre qui rampe sous les fondations de la ville…
...et qui, un jour, les fera toutes s’effondrer.


"Tout peut être forgé. Même le destin."

Quand les flammes des grandes usines se sont rallumées dans les ténèbres du chaos post-Tiberius, ce ne sont pas des ingénieurs ou des chefs militaires qui ont émergé... mais des forgerons. De vieux ouvriers au dos brisé, des métallurgistes aux bras de titane, des ingénieurs rongés par la rage. Ensemble, ils ont refait naître les Forges Rouges.
Dans les entrailles fumantes des anciens complexes de production, ils ont trouvé leur vocation : forger la guerre. Pour eux, la force brute est plus qu’un atout — c’est un dogme. Ils ne croient ni aux dieux, ni aux esprits, ni à la diplomatie. Ils croient en la chaleur du métal en fusion, au poids d’un marteau énergétique, et à la loi du plus fort.
Leur territoire est une fournaise permanente. Les brasiers ne s’éteignent jamais. Les machines tournent nuit et jour. Et ceux qui échouent ou trahissent sont tout simplement recyclés. Littéralement. On appelle ça “le retour au métal”.
Leur chef, Thranok le Forgeron, est un géant bardé d’implants, plus machine qu’homme. Ancien ouvrier, devenu maître-artisan et chef de guerre, il manie un marteau énergétique forgé de ses mains — une relique capable de pulvériser les blindages les plus épais. Thranok dirige son gang comme une ligne de production : efficacement, brutalement, sans tolérer la moindre faiblesse.
Jouer un Forge-Rouge, c’est...
...incarner la force brute à son paroxysme. C’est avancer lentement, mais avec la certitude de tout écraser. C’est marcher en armure légère ou sans armure, sentir la chaleur de la forge résonner dans ses veines, et savoir que chaque arme, chaque pièce d’équipement entre tes mains a été façonnée dans le feu et la douleur.
C’est jouer un tank, un colosse, un ingénieur de la guerre. C’est réparer ton propre arsenal entre deux batailles, améliorer une arme pour y ajouter quelques volts destructeurs, ou forger une pièce unique en pleine nuit, à la lumière des flammes industrielles.
Mais c’est aussi faire partie d’un ordre. D’une chaîne de production impitoyable. Tu ne brilles pas seul. Tu es un maillon. Un outil. Un marteau parmi les autres. Jusqu’à ce que tu sois prêt à forger ton propre chemin… ou à finir dans le creuset.


Ils ne protègent pas un territoire. Ils imposent l'ordre.

Autrefois garants de la sécurité industrielle, les Gardiens de la Fonderie étaient une force de maintien de l’ordre déployée par l’Empire pour surveiller les complexes de production de Fornax Indus. Mais après la mort de Tiberius Kayne et l’effondrement du système impérial, ils ont fait un choix que peu auraient osé : prendre le relais. Par la force.
S’appropriant les usines qu’ils devaient jadis protéger, ils ont fondé un nouveau régime, basé sur la discipline, la brutalité et la peur. Leur doctrine est simple : l’anarchie ne peut être contenue que par un contrôle absolu.
Armés de technologies de sécurité ancestrales — tourelles automatisées, boucliers d’énergie, drones de patrouille — ils ont établi des bastions inexpugnables dans les fonderies abandonnées. Chaque entrée est surveillée. Chaque angle mort est couvert. Chaque civil est suspect.
Leur chef, Gravius, surnommé le Surintendant, est un ancien officier glacial qui ne voit le monde qu’en noir et blanc. Sous sa coupe, les Gardiens ont abandonné toute illusion d’humanité pour devenir le dernier mur dressé face au chaos.
Dans les zones qu’ils contrôlent, l’ordre est absolu. Et la moindre dissidence se paie en fer et en sang.
Jouer un Gardien de la Fonderie, c’est…
Faire du devoir une obsession. Traquer l’anarchie jusque dans les soupirs. Voir la justice comme une ligne droite, sans détour.
Répandre l’ordre, peu importe le coût humain. Réveiller les systèmes de défense d’un autre temps, et en faire des armes modernes.
Être le bouclier d’un monde brisé… et son glaive.


Nomades des vents rouges. Fils et filles de l’Oxydésert.

On dit que les tempêtes les précèdent, que le sable danse à leur passage. Les Chasseurs de Poussière ne construisent pas, ne colonisent pas, ne négocient pas. Ils survivent.
Dans l’Oxydésert, là où l’air racle les poumons et où les ruines sont des tombeaux, ils tracent leur route sur des surfs à réaction ou des véhicules rafistolés, plus rapides que la mort elle-même.
Leur société est tribale, guidée par les Éclaireurs, des chefs élus par leurs actes, non leurs paroles. Leurs corps sont peints, leurs masques sculptés dans des filtres industriels, leurs armes forgées dans la ferraille récupérée.
Lorsqu’un Chasseur meurt, ses composants les plus précieux sont transmis à la tribu — pour que son esprit continue de rouler avec eux dans la poussière.
Ils rêvent d’un sanctuaire oublié sous les dunes, d’un bunker technologique capable de renverser l’ordre établi. En attendant, ils frappent, pillent, disparaissent, comme le vent.
Syna la Tempête, leur chef actuelle, est une légende vivante : rapide, féroce, insaisissable. Sa silhouette file entre les éclairs de chaleur, armée de son fusil longue portée et d’une volonté de fer.
Jouer un Chasseur de Poussière, c’est…
...rouler libre dans l’immensité brûlante, laisser ta trace dans le sable, vivre sans chaînes. C’est suivre la tempête sans jamais reculer. C’est devenir poussière… et ouragan.


“L’ordre ne meurt jamais. Il se grave dans le sang.”

Quand Tiberius Kayne est tombé, beaucoup ont crié à la fin d’un monde. Eux, ils ont vu le début d’un combat.
Les Enfants de Tiberius sont nés dans les cendres de l’effondrement. Ils ne sont ni nostalgiques, ni idéalistes : ils sont convaincus que le règne de Tiberius était l’âge d’or de Fornax, et que tout ce qui a suivi n’est qu’erreur, décadence et hérésie.
Dans leurs camps, le visage du Gouverneur est partout — sur les bannières, les insignes, les murs. On y prononce encore ses discours, chaque jour, avec la ferveur d’une prière. Leur objectif est clair : restaurer l’ordre absolu. Non pas celui de l’ancien Empire, mais un empire nouveau, durci par la guerre, purifié par le feu.
Et surtout, écraser ceux qui ont trahi cet idéal : les Héritiers de Tiberius, ces agents du Synedrion que les Enfants considèrent comme des imposteurs, des traîtres, des marionnettes corrompues au service d’une fausse autorité.
Entre les deux factions, la haine est viscérale. Chaque rencontre finit dans le sang. Pour les Enfants, il ne peut y avoir qu’un seul vrai héritage. Et ils comptent bien le faire respecter.
À leur tête, le Préfet Marcellus Kayne, prétendu fils du gouverneur, guide cette armée de fanatiques d’une main de fer. Charismatique et cruel, il incarne à la fois le père et le bourreau de cette génération perdue. Sous son commandement, la dévotion devient une arme.
Leurs soldats sont endoctrinés dès l’adolescence, formés au maniement des armes, au maintien de l’ordre, au culte de la discipline. Leurs quartiers sont des forteresses cérémonielles. Leur loi, un dogme. Leur combat, une croisade.
Jouer un Enfant de Tiberius, c’est…
...marcher au nom d’un homme que tu n’as jamais connu, mais dont chaque mot guide ton bras. C’est refuser le chaos, rejeter l’ambiguïté, et ériger la rigueur comme seule voie vers la survie.
C’est réprimer, purifier, reconquérir, quartier après quartier. C’est considérer que ceux qui doutent… sont déjà perdus.
C’est vivre pour un rêve impérial, et mourir pour l’ordre.


Il y a des armes, et puis il y a les armes du Matriacier.

Des lames ciselées à la main dans les ombres des fonderies abandonnées, des armures forgées dans le feu de la colère et de l’indépendance. Chaque pièce raconte une histoire, chaque gravure est un serment.
Le Matriacier n’est pas né dans les rues de First City, mais dans ses coulisses brûlantes, là où la sueur, la poussière et le sang se mêlent à l’acier fondu. Des femmes venues de toutes parts – ouvrières, forgeronnes, mécanas, exploratrices – ont jeté les bases de ce gang unique.
Rejetant les ordres, les chaînes et les patriarcats déguisés en hiérarchie, elles ont choisi la forge pour affirmer leur puissance. Elles frappent vite et avec style.
Tandis que les Forges Rouges écrasent, elles transpercent. Tandis que les Gardiens dominent, elles déstabilisent. Le Matriacier, c’est la tactique du feu et de la précision, la grâce brutale du métal bien manié.
Elles avancent en sororité, unies non pas par le sang, mais par la loyauté prouvée sur l’enclume et sur le champ de bataille. Le respect se gagne dans la douleur, la sueur et les actes. Et une fois intégré, on devient mère, sœur ou fille. Défendue. Redoutée.
Au sommet trône Dame Cinder, Première Matriarche, ancienne forgeronne de génie devenue légende vivante. Ses lames énergétiques, forgées à partir d’alliages oubliés, sont craintes de tous. Mais c’est son regard qui fige. Elle dirige comme elle forge : avec détermination, rigueur… et une part de feu sacré.
Mais tout n’est pas aussi solide qu’un lingot refroidi : le Matriacier est aujourd’hui divisé. D’un côté, celles qui vénèrent Cinder comme une prophète. De l’autre, des artisanes rebelles qui rêvent d’une structure plus libre. Les braises couvent. Et une fracture pourrait bientôt faire fondre l’unité du gang.
Jouer une sœur du Matriacier, c’est…
Forger ton propre destin, au sens littéral comme au figuré. Te battre avec des armes que tu as toi-même créées, gravées de tes cicatrices et de tes serments.
Tisser des liens d’acier avec celles qui avancent à tes côtés. Refuser les ordres venus d’en haut — à moins qu’ils soient gravés sur une enclume.
Frappée par l’étincelle de la révolte, danser autour de la forge comme autour d’un feu sacré. Faire rimer beauté et létalité.
Être celle qui refuse de plier, même devant le chaos de Fornax.


Ils ne veulent pas dominer Fornax. Ils veulent la quitter.

Tandis que les gangs se déchirent pour un quartier, un dépôt, un générateur, eux regardent le ciel. Pas avec romantisme. Avec obsession.
Les Voyageurs du Vide vivent dans les carcasses d’anciens vaisseaux, dans les décombres rouillés de spatioports oubliés. Là où d’autres voient un cimetière de fer, eux voient une promesse. La promesse d’un départ. D’un retour vers les étoiles.
Ils parlent de la barrière psionique comme d’une malédiction. D’un mur dressé pour les punir. Mais ils ne l’acceptent pas. Jamais.
Leur camp est un chaos organisé : câbles suspendus, modules arrachés, moteurs à moitié ressuscités. Ils vivent entre les machines, à l’écoute des anciennes IA, scannant en boucle les signaux du ciel. Ils n’ont pas de territoire, pas d’ambassade. Juste un rêve.
Leur leader, Lyra “Nova” Veil, est une ancienne capitaine d’équipage. Certains disent qu’elle a vu les étoiles. Qu’elle sait ce qu’il y a au-delà. Elle ne parle jamais de son passé. Mais ses ordres sont clairs, tranchants comme une aile de vaisseau.
Elle guide les siens comme un équipage, pas comme une armée. Chaque membre est une pièce du système. Chaque mission, une orbite de plus vers leur objectif final.
Jouer un Voyageur du Vide, c’est…
… marcher en silence parmi les carcasses de vaisseaux, les doigts effleurant les coques fendues comme d’autres caressent les murs d’un temple. Chaque gravure usée, chaque panneau brûlé est un fragment d’histoire. Un écho des étoiles.
C’est ramper sous un cockpit éventré pour remettre en marche un module d’hypernavigation, pendant que les tirs sifflent dehors et que les générateurs grondent dans ton dos. Tu n’as pas peur. Tu espères juste que cette fois, le système redémarrera.
C’est converser avec une intelligence artificielle à moitié morte, dont les protocoles datent d’avant ta naissance. Elle bégaye. Elle tremble. Mais tu la comprends. Mieux que quiconque.
C’est observer le ciel chaque nuit, scanner sans relâche, déchiffrer des codes impossibles… jusqu’à croire, un instant, qu’une brèche s’est ouverte. Une faille. Une sortie. Puis plus rien. Le vide.
C’est ressentir la gravité de Fornax comme une punition permanente. Elle t’écrase. T’enchaîne. Elle n’est pas naturelle. Pas pour toi. Ton cœur bat trop vite. Ton souffle est toujours un peu court.
Car tu ne viens pas d’ici. Tu n’appartiens pas à cette planète. Mais tu es enfermé dedans. Et tu feras tout pour t’en échapper.

Ils n’ont ni bannière, ni devise. Pas de couleur, pas de chant de guerre.

Seulement des pas discrets dans les ruines, des regards fuyants et des refuges bricolés dans les coins oubliés de Fornax Indus. Eux, ce sont les Sans-Gangs. Ceux qui ont dit non. Non à la guerre, non aux usines reconverties en forteresses, non aux pactes sanglants et aux rêves de pouvoir.
Les Sans-Gangs, ce sont les oubliés. D’anciens ouvriers, des familles entières, des enfants perdus, des vieillards têtus. Ils n’ont pas choisi la violence, mais la survie.
Dans un monde où tout est conflit, ils marchent à contre-courant — non pas par lâcheté, mais par conviction. Se cacher, c’est vivre. Se taire, c’est durer.
Leur quotidien est fait de silence, d’ingéniosité et de peur. Et pourtant, ils tiennent. Ils connaissent chaque recoin des anciennes usines, chaque tunnel abandonné, chaque passage secret. Leur force, c’est leur discrétion. Leur foi, c’est la débrouille.
Ils recyclent, rafistolent, marchandent en secret. Certains rêvent même d’un avenir sans gangs, sans factions. Mais sur Fornax, rêver, c’est risquer de mourir.
Elias l’Insaisissable est une légende parmi eux. Un survivant au charisme tranquille, capable d’échapper aux pires traques, de guider les siens à travers les zones de guerre, et de tendre la main aux plus faibles. Il ne cherche ni vengeance ni gloire — seulement un lendemain un peu moins cruel.
Jouer un Sans-Gang, c’est…
… refuser les couleurs, les cris de guerre, les serments de sang. C’est ne prêter allégeance à personne, et risquer ta vie chaque jour pour protéger les quelques âmes qui dépendent de toi.
C’est apprendre à marcher sans faire de bruit, à respirer sans se faire remarquer, à se fondre dans les ruines comme une ombre dans la poussière. Tu apprends à écouter les machines cassées, à lire les tremblements dans les murs, à entendre dans chaque grésillement une mise en garde… ou un chemin.
Tu n’as pas d’arsenal. Mais entre tes mains, trois boulons, deux câbles et un éclat de verre deviennent une arme. Crue. Instable. Mortelle.
Tu vis dans les marges, là où les géants passent sans regarder. Et parfois, tu leur survis. Parce que tu ne te tiens pas debout face à eux. Tu rampes. Tu glisses. Tu attends. Et quand ils tombent… tu es toujours là.
Ton refuge est une citerne abandonnée, un tunnel éteint, une bouche d’égout oubliée. Tu y fais naître une enclave, une bulle de calme au milieu du vacarme. Ce n’est pas grand. Ce n’est pas glorieux. Mais c’est libre.
Tu ne cherches pas à être vu. Tu veux juste continuer. Et même quand tout semble perdu, quand le ciel se referme… tu continues à espérer. Même au fond du trou.
Souviens-toi : Fornax ne protège personne. Mais parfois, ceux qu’on croit faibles sont les derniers à tomber. Les Sans-Gangs ne veulent pas conquérir. Ils veulent seulement exister. Et ça, c’est déjà une forme de rébellion.


Ils sont la loi dans un monde sans règles.

Quand l’ordre impérial s’est effondré, quand les satellites se sont éteints, quand les communications se sont noyées dans le vide… First City s’est réveillée seule. Isolée. Fracturée. Et c’est dans ce chaos qu’une femme a décidé de forger l’impossible : Sofia Kayne, héritière adoptive du gouverneur Tiberius, a créé une force d’ordre nouvelle, taillée dans la peur et la nécessité : les Héritiers de Tiberius.
Pas une police. Pas une armée. Une caste. Un ordre. Une vision implacable. Nés dans les ruines de l’Empire, les Héritiers recrutent jeunes. Des orphelins. Des survivants. Des enfants modelés dès dix ans dans des temples austères, formés à servir sans poser de questions.
Leur uniforme est noir, zébré de rouge. Leur serment, gravé dans la chair. Leur regard, celui de ceux qui n’ont plus de doutes.
Chaque grade chez les Héritiers est une ascension, un fardeau, une épée suspendue au-dessus de la nuque. De Pupille à Régent, chaque marche se mérite, chaque erreur se paie.
Ils patrouillent les secteurs de First City, souvent seuls, souvent en sous-effectif, tenant tête à des centaines de milliers de citoyens. Là où la justice des gangs hésite, les Héritiers frappent. Froids. Rapides. Définitifs.
Mais leur plus grand ennemi ne vient pas de l’extérieur. Ce sont Les Enfants de Tiberius. Une faction dissidente, hérétique, qui prétend incarner la véritable vision de leur fondateur. Une abomination aux yeux des Héritiers. Chaque Avorton, chaque Bâtard, chaque prétendu descendant est traqué. Sans pitié. Sans procès.
Sofia Kayne, maîtresse absolue de First City, les dirige d’une main de fer. Pour elle, les Héritiers sont plus que des soldats : ce sont ses enfants armés. Et tant qu’elle respire, ils tiendront la ligne. Contre les gangs. Contre les corporations. Contre les mutants. Contre les doutes.
Jouer un Héritier de Tiberius, c’est…
… enfiler l’uniforme noir chaque matin sans y penser, parce qu’il ne te couvre pas — il te définit. Ce n’est plus un vêtement. C’est ta seconde peau. Ta carapace. Ton tombeau mobile.
C’est marcher dans des quartiers où même les drones ne volent plus, pénétrer une ruelle où tout le monde disparaît… et en ressortir seul, debout, les bottes pleines de poussière et les nerfs tendus comme un câble de sustentation.
C’est entendre un ordre absurde, injuste, donné par un supérieur corrompu… et l’exécuter sans trembler. Parce que ton avis, tes états d’âme, ta morale — tout ça a été effacé le jour de ton serment.
C’est voir un enfant tomber sous une balle perdue, serrer les dents, et continuer ta mission. Parce que tu n’as pas le droit de t’arrêter. Parce que si tu t’effondres, le reste s’écroule.
C’est connaître la différence entre justice et obéissance. Et choisir l’obéissance. Toujours.
C’est survivre dans un monde qui t’en veut. Se battre pour une ville qui te hait. Protéger des gens qui te crachent dessus. Et croire, malgré tout, qu’en tenant encore une journée… tu repousses le chaos. Tu le retiens. Tu lui fais peur.

Quand la lumière se voile, ils y voient une promesse.

Sur Fornax, il existe encore des gens qui refusent de se résigner. Quand tout s’effondre, ils regardent le ciel. Quand la lumière se voile, ils y voient une promesse. Eux, ce sont les fidèles de la Voie de l’Éclipse Luminale — un courant spirituel aussi insaisissable que puissant.
Née dans les ruines d’un monde fracturé, la Voie n’a ni prêtres, ni temples d’or. Elle pousse là où le chaos laisse un peu de place. Dans les ruelles sombres de First City, dans les sous-sols d’immeubles effondrés, autour d’un feu partagé sous les étoiles… Là où l’ombre et la lumière se croisent, elle murmure.
Ses disciples croient en un cycle éternel : pour chaque chute, une ascension. Pour chaque ténèbre, une lueur. Ce qu’ils appellent l’Éclipse Luminale, c’est cette promesse que tout ce qui meurt peut renaître, que même les âmes brisées peuvent refléter une lumière inattendue. Pas besoin d’être pur, juste prêt à se relever.
On les reconnaît à leurs amulettes, à leurs chants simples, à leurs silences pleins de sens. Les Anachorètes — ces guides errants au regard profond — ne donnent pas d’ordres. Ils écoutent, ils soignent, ils partagent. Ce sont eux qui allument les feux des Refuges de l’Éclipse, lieux sacrés mais ouverts, tolérés même par les pires gangs.
Leur symbole est un cercle brisé. Leur voix est celle des survivants. Leur foi n’exige ni crédits ni sacrifices : juste la volonté d’avancer dans la nuit.
Jouer un adepte de la Voie de l’Éclipse Luminale, c’est…
… avancer sans bannière, sans slogan, sans rage. Ce n’est pas un gang que tu rejoins, mais une conviction. Une lueur discrète dans un monde qui hurle.
C’est porter tes cicatrices comme d’autres arborent des médailles, non pour la gloire, mais comme des constellations : un chemin tracé dans la chair, reliant chaque chute, chaque perte, chaque relèvement.
C’est savoir écouter. Écouter vraiment. Le silence entre deux rafales. Le souffle d’un mourant. Le craquement du béton quand la ville retient ses larmes. Et dans ce silence, lire quelque chose. Une prophétie. Un rappel. Un appel à tenir bon.
C’est ne jamais reculer devant l’épreuve. La regarder droit dans les yeux. La traverser, même si elle consume tout sur son passage.
C’est tendre la main, encore, et encore, même quand tout t’ordonne de la fermer. Même quand elle reste vide.
C’est croire qu’un équilibre existe entre l’ombre et la lumière. Qu’on peut être brisé sans devenir cruel. Qu’on peut être seul sans sombrer.
C’est être un point fixe dans une tempête de haine. Un repère pour ceux qui ne cherchent ni vengeance, ni pouvoir — juste une autre voie.
C’est incarner, peut-être, la dernière forme d’espoir que Fornax peut encore tolérer.
